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Yo soy Mizuki, de la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento (EAD). Trabajé como director del Canal Tienda Wii.

Hola, yo me llamo Furukawa y también soy de la EAD. Me encargué del diseño de la interfaz de usuario.

Yo soy Imamoto, del Departamento de Investigación y Desarrollo. Gestioné el diseño del servidor del Canal Tienda Wii.

Y yo soy Koyama, también del Departamento de Investigación y Desarrollo. Coordinaba el trabajo de nuestro equipo y el de la filial que nos ayudó a desarrollar los servidores para el Canal Tienda Wii y que ahora los gestiona.

"¡Tenemos que hacerlo!"
El Canal Tienda Wii es un canal en el que se pueden comprar y descargar nuevos canales y software para la consola virtual. Era la primera vez que Nintendo intentaba gestionar una distribución digital, así que el proceso de desarrollo empezó muy temprano.

La estructura y el marco de los controles de este canal estaban casi terminados cuando formamos equipo con el Departamento de Kiyoshi Mizuki. En ese momento solo nos quedaba diseñar la interfaz que utilizarían nuestros clientes.

Originalmente, el diseño de la interfaz iba a quedar a cargo del equipo de desarrollo responsable del menú de Wii, pero en ese momento estaban muy ocupados, precisamente con el menú de Wii. Busqué ayuda a mi alrededor, pero no conseguí encontrar a nadie que pudiera ayudarnos. Entonces me di cuenta de que tenía que tomar las riendas de la situación yo mismo. En esa época, yo estaba colaborando en el desarrollo de Wii Sports y Wii Play y, viendo que ambos títulos estaban ya encarrilados, me uní al equipo de desarrollo del Canal Tienda Wii.

Yo también estaba trabajando en otro proyecto en aquel entonces y un día, Kiyoshi Mizuki irrumpió en la sala y me dijo: "¡Yoshiki Haruhana, el Canal Tienda Wii tiene problemas!" (Risas)

Cuando me decido, ¡soy muy decidido! (Risas) En cualquier caso, necesitaba a alguien que pudiera encargarse del diseño, por eso fui a pedir ayuda a Yoshiki Haruhana. Pero en ese momento, todos los títulos de Wii estaban en sus últimas fases de desarrollo y todos los diseñadores estaban ya ocupados con esos proyectos.

Esperábamos poder tomar prestado a uno de los diseñadores de otro proyecto, así que fuimos a hablar con Shigeru Miyamoto. Pero cuando hablamos con él, nos dijo que no se podía detener ninguno de los proyectos y, mientras pensaba en qué podríamos hacer, ¡me di cuenta de que todo el mundo me estaba mirando! (Risas)

Entonces fue cuando Shigeru Miyamoto te preguntó: "Yoshiki Haruhana, ¿podrías hacerlo tú?" Porque él es quien normalmente coordina a todos los diseñadores... ¡y esta vez se le pedía que trabajara en primera línea!

¡No podía negarme! Era un gran proyecto para la compañía y... ¡me lo había pedido Shigeru Miyamoto! (Risas)

Tener a dos personas de confianza como vosotros en el equipo fue, decididamente, un soplo de aire fresco. Todo el mundo estaba muy ocupado entonces... no había nadie disponible. ¡No esperábamos que nadie pudiera unirse a nuestro equipo del Canal Tienda Wii en mucho tiempo!

A aquellas alturas ya teníamos una demo, así que solo necesitábamos que alguien acabara de darle forma y algo de sustancia.

Yo me puse a trabajar y, a los tres o cuatro días de empezar, pude presentar planes de diseños aI señor Iwata. Y pude hacerlo tan rápido porque la demo ya estaba acabada. Aunque la demo se había hecho bastante tiempo atrás: se hizo cuando aún no había una imagen definida de Wii. Empecé a trabajar con una demo bastante mecánica que solo tenía las funciones necesarias y empecé a añadirle las características distintivas de Wii.

Las cosas básicas, como la forma de visualización del menú, no han cambiado, pero su diseño sí cambió drásticamente.

Diseñando estanterías
Como iba a participar en el desarrollo de uno de los canales, fui a hablar con las personas que estaban trabajando en el menú de Wii. Recuerdo que una de las cosas que oí fue: "lo bueno de los canales es que cada uno tiene su propia personalidad". Y ahí empecé a pensar que el Canal Tienda Wii necesitaba una característica que lo distinguiera y que fuera solo suya.

El objetivo principal del canal era ofrecer un lugar en el que los clientes pudieran comprar, así que sabíamos que no era buena idea centrarse demasiado en el diseño, o basar el diseño en algo demasiado familiar. No era buena idea hacer que la estantería de los productos destacara demasiado.

Aunque creáramos una estantería preciosa, no tendría ningún sentido si a muchos de nuestros clientes no les gustaba. Así que decidimos darle una personalidad acorde con los colores de Wii.

Estudié muchísimas páginas web de ventas mientras decidía cómo organizar la información de nuestro canal. Pero todas las páginas que vi tenían demasiada información y llegué a la conclusión de que eso era algo que no queríamos para Wii.

Creo que un diseño de interfaz que sea fácil de utilizar para las personas que no están acostumbradas a navegar por Internet, es una característica esencial de Wii. Para conseguir trasladarlo a nuestra interfaz, primero tuve que pensar en diseños que la gente pudiera entender de un solo vistazo. Así que empecé a eliminar todos los elementos superfluos y dejé únicamente lo que era verdaderamente necesario.

Luego pasamos al proceso de diseño propiamente dicho. Pero necesitábamos comprobar los cambios que habíamos hecho y, para eso, primero teníamos que subir nuestro trabajo al servidor. Cada vez que creábamos un diseño nuevo teníamos que contactar con nuestra filial, la que nos ha ayudado a desarrollar los servidores. Tuvimos que hacerlo muchas veces, así que el proceso de diseño llevó mucho más tiempo del que lleva diseñar un videojuego normal.

Cuando intentas comunicarte con personas de otros países, es difícil encontrar palabras que expliquen en detalle lo que quieres. Además, a la dificultad del idioma, teníamos que añadir otra: teníamos zonas horarias diferentes. Había veces en que veíamos la nueva pantalla al día siguiente de haber entregado los archivos, y las cosas se veían muy diferentes. Además, tuvimos que crear versiones diferentes de la interfaz para cada región. Y ahí teníamos de nuevo la barrera del idioma. Por ejemplo, en japonés hay palabras de pocos caracteres que en alemán o neerlandés son mucho más largas.

El espacio asignado a las palabras era un espacio fijo y todas esas palabras tenían que encajar en él, aún siendo de longitudes diferentes. Yo había trabajado en Mario Kart: Double Dash!!, que se lanzó a la vez en Japón, Estados Unidos y Europa, así que ya sabía lo difícil que es trabajar con personas de otros países.

Gracias a esa experiencia, Kiyoshi Mizuki nos recordaba constantemente que no podríamos cumplir con los plazos si no acabábamos las cosas en determinada fecha. Y creo que eso nos ayudó mucho a cumplirlos. ¡La experiencia personal de Kiyoshi Mizuki fue muy útil para todos!

Lanzamiento mundial simultáneo
Para poder lanzar el canal simultáneamente en todo el mundo, antes de ocuparnos de la ingeniería, tuvimos que ocuparnos de los aspectos legales. Estamos hablando de asuntos económicos, así que teníamos que definir muy bien el aspecto monetario. Nosotros conocemos bien las leyes de Japón, pero no las de otros países.

En Europa, por ejemplo, hay veinte, treinta países. Y todos tienen leyes e impuestos diferentes. Y en Estados Unidos tienen impuestos diferentes en cada estado.

Pasamos horas tratando con otros departamentos todo lo referido a la contabilidad y las leyes, tanto nacionales como internacionales y, como resultado, pudimos definir la gestión y estructura de los Wii Points que ahora se utiliza en Japón y en otros países. Gracias a eso, aprendí mucho sobre cómo funcionan las cosas en otros países.

En el desarrollo de un software convencional, todos los ajustes finales que sean necesarios pueden hacerse en el departamento que desarrolla el software, pero como el Canal Tienda implicaba la creación de un servicio y un modelo de negocio totalmente nuevos, el desarrollo se convirtió en un gran proyecto que implicaba a muchos departamentos, incluidos los de la otra filial.

Y volviendo a las diferencias entre Japón y otros países... tuvimos que trabajar mucho también en los símbolos que se utilizan para describir los contenidos de los juegos y la edad para la que están recomendados. Los logotipos son diferentes en cada país, ¡y hay muchísimos tipos!

Mientras trabajábamos en el diseño, nos familiarizamos mucho con las asociaciones de cada país y con los sistemas de clasificación que hay en cada uno. Los países europeos, por ejemplo, aunque pertenecen a la misma asociación, tienen cada uno su forma de clasificación. Algunos señalan las escenas de violencia de los títulos, otros si hay escenas en las que aparece alcohol... hay muchos símbolos. Y dependiendo del software, algunos deben mostrar varios símbolos y otros deben utilizar descargos de responsabilidad... todos esos detalles complican mucho la cuestión.

Por ejemplo, queríamos que la pantalla que describe el software fuera lo más fácil posible de entender y nos resultó difícil conseguir encajar todos estos símbolos en ella. Si reducíamos mucho su tamaño, era imposible leer nada en la pantalla de televisión.

Nos habíamos propuesto que todo fuera perfectamente visible en un monitor de 15 pulgadas y diseñamos la interfaz poniendo mucha atención en cada detalle, para que las letras y los símbolos se pudieran leer claramente.

Con toda la información y los descargos de responsabilidad obligatorios que había que incluir, nos sentimos como si estuviéramos diseñando un manual de instrucciones o el embalaje de un producto. Tenía que hacer las cosas de una forma determinada y mi trabajo era colocar todo tal y como debía ser colocado.

Aunque estas son cosas que no llaman mucho la atención, estoy seguro de que fue un gran trabajo con mucha responsabilidad.

Wii y la consola virtual
Cuando compras software de la consola virtual, el icono aparece en el menú de Wii, ¡es muy divertido!
 

Es divertido ver cómo se va llenando el menú de Wii. Es como ir completando entradas en la Pokédex de los juegos Pokémon, ¡te da una gran satisfacción!

Yo ya he llenado el menú de Wii hasta la tercera página. Compré dos sets del mando clásico y Wii Points Card de 5000 (disponible como edición limitada únicamente en Japón), pero cuando tienes 10 000 puntos, te sientes como un millonario porque, compres la cantidad de software que compres, ¡siempre te quedan un montón de puntos! (Risas)

¡Te hace desear volver atrás en el tiempo y contártelo a ti mismo cuando eras niño! (Risas) Durante el desarrollo, uno de los miembros del personal que nos ayudó en la fase de pruebas se aficionó a jugar a uno de los títulos de PC Engine (TurboGrafx-16). Cuando lo vi, pensé: "¡Vaya, Wii es un hardware muy extraño!" (Risas) Es extraño que podamos jugar a títulos de otras compañías en una consola de Nintendo. Ahí fue cuando me di cuenta de que sería muy divertido que todos esos juegos se pudieran ver en el menú de Wii.

Sí que resulta chocante ver un icono de Famicom (Nintendo Entertainment System) en el menú de Wii.

En la fase inicial de la demo, utilizábamos el mando de GameCube para el Canal Tienda Wii. Pero cuando éste se cambió por el mando de Wii, sencillamente no funcionaba como debía... Cuando logramos descargar software utilizando el mando de Wii nos sentimos muy aliviados. Sentimos que por fin se había convertido en algo hecho para Wii. Como yo estaba a cargo de los servidores, me resultaba un poco difícil darme cuenta del efecto que iba a tener mi trabajo pero, cuando descargué software y jugué utilizando el mando de Wii, pensé: "así es como va a jugar la gente". Por fin lo sentía como algo real. Ya podía imaginarme cómo la gente utilizaría Wii en su casa. Entonces pude definir bien mis responsabilidades y valores.

El corazón de un desarrollador
Me gustaría que, cuando entre en el Canal Tienda Wii, la gente dedique un momento a escuchar la música. Discutimos mucho sobre si realmente se necesitaba música de fondo en un canal de distribución digital. Pensando en la música que de hecho ponen en las tiendas, pedimos a Totake, que estuvo a cargo de la música en Animal Crossing, que nos creara una canción. Y creo que el Canal Tienda, gracias a esa canción, se ha convertido en un Canal que nuestros clientes disfrutarán mucho, aunque solo entren "para mirar" y no descarguen nada. El concepto con el que trabajábamos era muy diferente al de un videojuego convencional, y creo que a Totake le resultó difícil encontrar la canción adecuada.

La forma en la que Mario aparece inesperadamente, fuera de un videojuego, cuando descargas software, encajó a la perfección gracias a la música de fondo.

Durante el desarrollo del Canal Tienda Wii, nos centramos en hacer todo lo más claro posible, así que tampoco pudimos añadir demasiada diversión. La única área en la que pudimos hacerlo fue en la pantalla de descarga. Ver aparecer a Mario es muy divertido.

Parece que todo el mundo sabe que Mario de Fuego disparará Bolas de fuego si se pulsa el Botón A mientras esté en la pantalla...

Pero hay una cosa que muy poca gente sabe: hay una ligera posibilidad de que aparezca una animación de Mario y Luigi nadando juntos. ¡Si no aprovechaba esta oportunidad para decirlo, igual nadie se enteraba! ¡Ahora ya lo sabéis! (Risas)

Creo que hay gente que la ha visto ya, pero creo que la vieron sin darse cuenta de lo especial que es. Pensarían: "Ah…, están nadando…" (Risas) ¿Quizás aparezca demasiado poco...?

Aunque estos detalles se añadieron como diversión, hicimos que Shigeru Miyamoto los comprobara exhaustivamente. Nos hizo sugerencias como "¿Por qué no hacéis que corra de lado?" ¡Ahí es donde un desarrollador piensa con el corazón! (Risas) Por cierto, hay un total de seis tipos de animaciones que ver durante las descargas. Además, la descarga se mide con monedas: cuando Mario recoge una moneda, ya se ha descargado un uno por ciento y, cuando haya recogido cien, la descarga estará completa. Sin embargo, el número de monedas puede ser inferior, dependiendo de la cantidad de datos y de la velocidad de descarga.

Cuando recoge muchas monedas muy rápido, quiere decir que está descargando mucho. Pero cuando solo recoge alguna de vez en cuando, quiere decir que, o bien la línea es demasiado lenta, o hay muchos datos que descargar.

Es cierto, cuando la velocidad de descarga es lenta, sé que se tardará mucho tiempo en completarla. Pero aunque la descarga se interrumpa, se puede retomar cuantas veces se quiera. Ningún cliente que haya pagado por un software se quedará sin descargarlo.

Además, la información sobre el software que cada cliente adquiere, se descarga y se almacena en nuestros servidores. Así que, aunque se borre un juego del menú de Wii, este se puede volver a descargar sin tener que volver a pagar.

En el menú de Wii solo hay 48 ranuras disponibles y creo que algunos clientes podrían preocuparse de que, una vez las llenen, no puedan descargar más software. Pero cualquier software que se haya adquirido puede descargarse siempre que se quiera. Así que se puede borrar cualquier software del menú de Wii tranquilamente.

En otras palabras: "Por favor, descarguen todo lo que quieran", ¿no? (Risas)

El Canal Tienda Wii del futuro
El Canal Tienda Wii quizás no llame tanto la atención como algunos de nuestros títulos insignia como Zelda y Wii Sports pero, de hecho, hay mucha gente que lo utiliza y cada vez que se crea un canal nuevo, se descarga desde el Canal Tienda Wii. Es un poco extraño, si se piensa bien.

De hecho, cuando se distribuyó la versión de prueba del Canal Internet y cuando empezó el Canal Opiniones, esos canales no aparecían por arte de magia en el menú de Wii: había que descargarlos del Canal Tienda Wii. Esas cosas son las que me hicieron darme cuenta de que el Canal Tienda Wii funciona exactamente como debe: añadiendo nuevos canales al menú de Wii.

Desde el servidor se puede comprobar cuántas cosas se han descargado y, al principio, mirando los números pensé: "Bueno, no va tan mal". Pero cuando empezó la descarga del Canal Internet, ¡el número se multiplicó por diez!

Los juegos de la consola virtual no son tan grandes, pero los datos del Canal Internet tienen varias veces el tamaño de un juego normal. No me podía creer que se descargara tanto...

En ese momento presentamos el Canal Opiniones . Nuestros clientes reaccionaron muy rápidamente y pensé que las posibilidades del Canal Tienda Wii habían aumentado incluso más.

Últimamente, mi familia me pregunta mucho por Wii. Me pregunta cosas como: "Ese producto... Wii, ¿no lo hace tu empresa?" Y eso me lo pregunta gente anciana que normalmente no sabría nada de nada del mundo de los videojuegos. Y luego me dicen que han descargado el Canal Internet. En momentos así me doy cuenta de que mi trabajo tiene un efecto en los demás.

Este es un deseo muy personal, pero me gustaría que se convirtiera en una especie de museo. Por ejemplo, preguntas a cien personas cuál es el juego más memorable para ellas y todas podrían darte una respuesta diferente. No creo que haya un solo juego que sea memorable para todas esas personas. Personalmente, encuentro que eso es muy interesante.

Yo también querría jugar las antiguas versiones arcade de los juegos. No las versiones Famicom, más bien la versión arcade de Donkey Kong. Shigeru Miyamoto también parece estar muy interesado en las versiones arcade.

Y otra cosa, últimamente se ha puesto de moda leer mangas en el teléfono móvil¹. También podría ser divertido poder descargar los mangas utilizando Wii y leerlos en la televisión.

Creo que últimamente, la cuestión es qué es lo que sólo se puede hacer con Wii. Por ejemplo, tenemos las diapositivas del Canal Noticias, el globo terráqueo del Canal Tiempo, los Miis del Canal Opiniones... todas esas son cosas muy características que hacen únicos estos canales. Ya sea distribuyendo mangas o vídeos, cuando encontremos una forma de mostrar estas cosas tan nuevas en Wii, de una manera que sólo se pueda hacer en Wii, podríamos estar ante la creación de un nuevo canal.