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Hola, soy Nogami, del Departamento de Análisis y Desarrollo del entretenimiento (EAD). Trabajé como uno de los dos directores del Canal Mii.





Soy Takahashi, del Departamento de Planificación y Desarrollo de Software (SPD). Junto con Nogami-san, he sido un director.




Hola, soy Okamoto y también soy del SPD. He diseñado las partes de los Miis para el Canal Mii.




Soy Shiraiwa de EAD. Mi responsabilidad fue la programación general del Canal Mii y de los personajes Mii.



Mii y el concepto Kokeshi

En el Canal Mii se pueden crear personajes llamados Mii. Entonces puedes coger los Miis que has creado y usarlos en otros juegos, pero este concepto de crear personajes caricaturizados de ti y de tus conocidos para poder usarlos en los videojuegos, era un concepto que (Shigeru) Miyamoto-san tenía desde hacía mucho tiempo. El concepto de Miyamoto-san se llamaba "Proyecto haz alguien que conozcas" y surgió varias veces en el pasado, pero casi ninguno de los intentos fructificó. Así que se puede decir que tuvo mucho tesón, ¡pero también se puede decir que es bastante cabezón! (risas)


El concepto vio la luz por primera vez con "Mario Artist: Paint Studio" para la Nintendo 64. Era un título estupendo siempre que se dominasen los controles, pero en retrospectiva, creo que ese software ponía el listón demasiado alto para demasiada gente. La tendencia fue la de poner muchísimas opciones, así que el software tiene unos controles demasiado complejos.


El "Proyecto haz alguien que conozcas" seguía vivo durante el desarrollo de Wii Sports y Wii Play. Para entonces, Miyamoto-san había renombrado el proyecto a "Concepto Kokeshi". Las kokeshi son muñecas tradicionales japonesas con cuerpos cilíndricos y cabezas redondas, dieron nacimiento a lo que hoy llamamos Mii. La principal diferencia de los Miis, comparados con proyectos anteriores, es que esta vez Miyamoto-san tenía un objetivo claro cuando quería que los datos de los Miis se pudiesen traspasar al mando de Wii, para poder llevarlos a otros sitios. Pero para poder poner un Mii en el mando de Wii, teníamos que mantener el tamaño lo más pequeño posible. Por eso, nuestra tarea de desarrollo se hizo mucho más compleja y me costó bastante encontrar soluciones.


Software de caricaturas para Nintendo DS

Más o menos cuando trabajábamos con las Kokeshi, otro proyecto estaba avanzando en la empresa totalmente ajeno a nosotros.



En SPD, donde Okamoto-san y yo trabajamos, estábamos desarrollando un software en el que se pueden registrar muchísimos amigos para la Nintendo DS. Y dentro incluimos una aplicación como un Fukuwarai (puzle de caras tradicional japonés), donde colocas distintos rasgos como ojos o nariz en el dibujo de una cara, porque pensamos que la gente se sentiría más vinculada a un software que tuviese esa característica. Entonces no estábamos enterados del Concepto Kokeshi.


Al principio, Fukuwarai se basaba simplemente en colocar partes de la cara en zonas determinadas del rostro. Pero según hacíamos las caras de la gente, surgió una preocupación: ¡no podíamos hacer la cara de nuestro jefe, Sakamoto-san! (risas)



Y entonces, ¡Sakamoto-san en persona nos pidió que hiciésemos el software capaz de crear caras atípicas como la suya! (risas)




Nos pusimos a discutir cómo podría parecerse más a Sakamoto-san si la nariz fuese más grande, si la boca fuese más ancha, los ojos más caídos… etcétera.



Y entonces surgió la idea de poder girar los rasgos, moverlos, agrandarlos o reducirlos. Al poder mover los ojos de sitio y cambiar el ángulo de inclinación de los ojos, la cara parecía mucho más similar.


Cuando estaba diseñando las partes, ni siquiera se me ocurrió cambiarlas de tamaño, así que añadí la opción con bastantes dudas. Pero cuando lo usé para crear una caricatura quedaba bastante bien, así que pensé que si funcionaba así de bien, tenía que estar ahí. Y desde entonces me puse a ajustar la opción.


Cuando ya teníamos preparados muchísimos datos de gente de la empresa, Sakamoto-san le enseñó la aplicación a Iwata-san. Iwata-san ya había escuchado muchas veces a Miyamoto-san hablar de que quería hacer las caras de todo el mundo y también estaba al corriente de la implementación del Concepto Kokeshi para Wii. Así que cuando vio este software, creado en un área totalmente aislada de Miyamoto-san y su concepto, pensó que era exactamente lo que Miyamoto-san buscaba y se lo enseñó inmediatamente.


Cuando Miyamoto-san vio el software de caricaturas, algo le debió de gustar; vino a hablar conmigo sobre el software. Vino sin avisar y todo lo que pude hacer fue preguntarle si podía verlo antes de nada. Y ahí fui a Takahashi-san.



Nogami-san, con quien nunca antes había trabajado, me vino un día y se puso a hablar conmigo, ¡como caído del cielo! (risas)



Entonces vi la aplicación de caricaturas para DS y lo entendí. Pensé "¡Con que esto es lo que Miyamoto quiere hacer!". Me enteré más tarde, pero resultó que Iwata-san ya estaba un poco cansado de oír a Miyamoto-san hablar del Concepto Kokeshi, y estaba pensando "¿Kokeshi? Miyamoto-san, no me vengas con kokeshi otra vez..." (risas). Pero tenía la sensación de que como Miyamoto-san había estado hablando de ello tanto tiempo, debía de ser algo especial. Y un día de repente se encuentra con la aplicación de caricaturas de Takahashi-san y lo ve claro.


Justo después de enseñarle la aplicación a Miyamoto-san, cuando no había nada definitivo, Iwata-san exhibió el software de DS en una pantalla de televisor en una reunión con bastante gente… Además de la caricatura de Iwata-san, hicimos caricaturas de otros sin su permiso. ¡Yo estaba preocupadísima por que alguien pudiese tomárselo mal! (risas) Las caricaturas no siempre son del agrado del caricaturizado, porque puede que no refleje el modo en que la persona se considera. Pero, por suerte, a todo el mundo en la reunión le gustó mucho.


Empieza un proyecto conjunto

La plantilla de SPD, y yo mismo me incluyo, es un mundo totalmente distinto al EAD dirigido por Miyamoto-san, donde trabajan Nogami-san y Shiraiwa-san. Siempre nos figuramos que las cosas en EAD eran muy exactas. Por el otro lado, el SPD, donde trabajamos, es un poco distinto. Hay otro rollo. Mientras que en EAD desarrollan cosas a lo grande, que tardan años en acabarse, como The Legend of Zelda, nosotros tenemos la tendencia de desarrollar juegos como Wario-ware: Smooth Moves, más impulsivos y un poco fuera de lo normal (risas). Al principio, cuando se nos pidió que enseñásemos el software, me preocupaba que se llevasen el proyecto entero y dijesen que había sido idea suya (risas). Pero según me lo explicaron, me di cuenta de que iba a ser un proyecto enorme.



Tras la discusión, se acordó que iríamos a EAD para trabajar en el Canal Mii de Wii.




Nuestro jefe nos dijo "¡tomároslo como un curso de formación!" (risas)




Al principio yo estaba trabajando en EAD, en un experimento para Wii que no tenía nada que ver con lo que Nogami-san estaba haciendo. Y un día, mi jefe trajo una DS y me enseño el software de caricaturas que Takahashi-san había hecho. Lo estaba mirando y decía "sí que están haciendo cosas curiosas, ¿no?" y me dijo "pues es lo que tenemos que integrar en la Wii..."



Mira, ¡otro más que se metió en el proyecto sin verlo venir! (risas)



Los miembros del equipo procedentes de SPD, incluidos Takahashi-san y Okamoto-san, eran muy jóvenes. Es la primera vez que soy uno de los mayores del equipo del proyecto, algo que al principio me preocupaba. En proyectos anteriores, cuando había alguien por encima de mí, si alguien me venía con una duda, yo podía preguntarle al jefe. Pero ahora que he estado a la cabeza del proyecto, tuve que ser el que explicase todo con claridad, porque ahora todos tenían preguntas. Si alguien no sabía algo que tuviera que saber, era mi responsabilidad. He aprendido que entender algo no es lo mismo que entender algo lo suficiente como para poder explicarlo.


Desde que SPD se creó en Nintendo, es la primera vez que ha trabajado tan estrechamente con EAD en un proyecto conjunto. Ahora, Takahashi-san acaba de decir que trabajamos con mucha exactitud… Estoy de acuerdo con que tenemos esa tendencia, pero en realidad, a Miyamoto-san también le gustan las cosas fuera de lo ordinario (risas).


Más que qué poner, qué quitar

La primera vez que vi la aplicación de caricaturas que Takahashi-san estaba preparando…Yo digo mucho lo de "caminar por la cuerda floja", pero tuve la sensación de que era algo que podría perder los rasgos positivos con solo perder mínimamente el equilibrio. Me di cuenta de que para que saliese bien, teníamos que tener muchísimo cuidado con lo que hacíamos. También sentí que necesitábamos mejorar la calidad de la imagen, porque se iba a ver en pantallas grandes, como televisores, que son mucho más grandes que las pantallas de una DS.


Durante el desarrollo, surgió la preocupación de que no consiguiésemos recrear la cara de una persona no japonesa. Una vez hicimos la cara de uno de los ejecutivos de Nintendo of America, y cuando Iwata-san enseñó la cara cuando fue a EE UU, fue todo un éxito. Así que pensamos que iría bien.


Sin embargo, después de lo que pasó, hubo una ocasión en que los ejecutivos de Nintendo of America y de Nintendo of Europe visitaron Japón, y Miyamoto-san nos pidió hacer sus caricaturas, porque las iba a enseñar al día siguiente. Miyamoto-san llevó a la reunión las caras que yo había hecho, pero volvió diciendo "no se parecen para nada..."


Ahora que lo pienso, lo que Iwata-san mostró en EE UU fue la versión para DS, que no tenía mucho nivel de detalle. Puede que fuese algo positivo, porque la gente tuvo que usar su imaginación para completar la imagen a su gusto. Pero la versión de Wii que Miyamoto-san usó mostraba todo muy claramente, y a menos que trabajes mucho en los detalles, la cara va a acabar enfatizando los rasgos que no se parecen a la persona.


Después, le pedí a nuestros contactos en Nintendo of America y en Nintendo of Europe que me enviasen sus fotos, y seguí ajustándolo con muchísimas preguntas como "¿qué tipo de ojos, narices y peinados tenemos que añadir para que las caras sean más fáciles de hacer?"


Cuando empezamos a preocuparnos por los detalles, nos comenzamos a preguntar si habría suficientes elementos, y cuántos elementos harían falta para representar caras variadas.


El problema es que no hay un elemento que pueda resolverlo todo. Si respondiésemos a todas las peticiones de elementos nuevos, habría demasiados. Además, pensé que si había demasiada variedad, puede que hubiese muchos que no cogiesen la idea y resultaría complicado de usar.


También estaba el requisito de que los datos tenían que caber en un mando de Wii, para poder llevarlos a otras consolas. Así que hasta el último momento estuvimos intentando hacer que los mismos elementos se pudiesen usar de muchas formas, para que los datos no fuesen demasiado pesados.


También me pareció bien reducir el número de elementos, así que respondí a algunas de las peticiones con "no lo vamos a añadir porque creo que no es necesario" (risas).



Aun así recibimos nuevas peticiones de todas partes y ya no sé cuántas veces tuve que rechazarlas (risas).



Y con las expresiones, otro de nuestros objetivos fue el de reducir y hacer los datos lo más pequeños posible. Por ejemplo, la acción de cerrar los ojos: todos los ojos se convierten en una línea para cerrarse, pero hubo alguien que dijo que quería que cada tipo de ojo se cerrarse de una forma distinta. Decidimos que no sería así, porque si lo hiciésemos la cantidad de programación y el tamaño final de los archivos sería enorme.


Como lo que queríamos era hacerlo simple, casi todos los elementos diseñados para la versión para DS se aplicaron. Como la forma en que levantan las pestañas y los ojos cuando se enfadan. Son animaciones muy básicas pero creo que han quedado muy bien.


Hemos recibido opiniones de gente con mucho talento artístico y que quería más variaciones de color y una tabla de colores para decidir cosas como el color de pelo. Pero pensé que si usábamos una tabla de colores, resultaría demasiado complicado para gente más normal. Quiero decir que el Canal Mii se creo para poder usarlo con toda la familia. Por eso ha resultado ser así.


Cuando se crea una característica en la que los jugadores pueden crear algo por sí mismos, puedo decir por experiencia propia que solo uno de cada diez, como mucho, la utilizará. Solo las personas con talento artístico y experiencia pasarán un rato creando esas cosas. Desde ese punto de vista, creo que el Canal Mii es algo que nuestros clientes usan con frecuencia.


Con el diseño utilizado en el Canal Mii, era más importante ver qué se podía quitar que qué se podía añadir. Creo que tuvimos la suerte de que el equipo no tenía reparos en quitar elementos innecesarios y que compartía los mismos principios en lo que respecta a los elementos importantes. Y el resultado es algo que puede utilizar cualquiera.


Los Miis en el mundo

La idea de tener a los Miis de consola en consola estuvo ahí desde el principio. Por ejemplo, en Wii Sports puede que el Mii de un amigo tuyo esté entre el público, y en Wii Music (lanzamiento previsto en 2007), pensamos que sería estupendo si hay un conocido tuyo en la orquesta. Hemos pasado mucho tiempo pensando en formas distintas de que esto ocurra.


Para que los Miis viajen, hay que conectar la opción WiiConnect24 y hay que registrar al menos a un amigo Wii. Entonces se puede acceder al Paseo de los Miis cambiar la opción Abrir. Cuando se hace eso, el Mii de la Wii de tu amigo aparecerá un buen día en el Paseo de los Miis y tu Mii aparecerá en el Paseo de los Miis de tu amigo. Y una cosa más: hay que encender la opción Paseo en cada Mii que quieras que se de una vuelta.
*Un amigo Wii es un amigo con el que te has cambiado el número de Wii. Cada uno tiene que registrar el número de Wii del otro para poder comunicarse mediante la red con la Wii.


Cuando haces un Mii en el Canal Mii, aparecerá en la Plaza Mii. Los Miis enviados desde otras consolas aparecerán también en la Plaza Mii, pero a veces saldrán en el Paseo de los Miis.



Los Miis también viajan de las consolas de tus amigos, de amigo en amigo. Cuantos más amigos Wii tengas, en más consolas aparecerán tus Miis.



A veces me preguntan como se pueden añadir más Miis al Paseo de los Miis. Cuando seleccionas "Abrir", pone "Para atraer a los Miis viajeros, configura tu conexión de Internet, enciende WiiConnect24 y registra a muchos amigos Wii". ¡Pero parece que nadie se lee la letra pequeña! (risas)


Al principio, la capacidad del Paseo de los Miis permitía tener solo 100 Miis, como en la Plaza. Pero un día, Miyamoto-san vino y dijo "vamos a hacer que aparezcan hasta 10 000 Miis en el Paseo", ¡así sin más! (risas) La configuración para 100 Miis, comparada con la configuración para 10 000 no tiene nada que ver, así que me dio más de un dolor de cabeza.


Durante una semana nos costó bastante ver por donde tirar… Cuando hablas de 10 000 Miis, se necesita un número enorme de Miis listos. Entonces, a alguien se le ocurrió que los Miis que la gente eliminase apareciesen de vez en cuando. Así que los Miis que el usuario eliminase seguirían almacenados de manera invisible.


Así que empezamos a añadir los Miis eliminados en el Paseo, pero entonces, todos los Miis que habían salido mal empezaron a aparecer en el Paseo… No tenía buena pinta.


Como vimos todo eso, al principio no se llamaba el Paseo de los Miis, sino "Cuélate en la Plaza". Tenía un fondo oscuro y en general era un poco deprimente (risas).


Pero decidimos que el término "cuélate" era demasiado negativo y queríamos hacer las cosas mucho más animadas. Entonces pusimos el fondo de colorines y cambiamos el nombre al Paseo de los Miis. Y más tarde eliminamos la opción por la que vuelven a aparecer tus Miis eliminados, y los Miis que aparecen ahora son solo los que tus amigos Wii han hecho.


Además, con el paseo de los Miis tuvimos una discusión bastante acalorada sobre si debíamos dejar a los Miis ir a donde ellos quisieran o si se les debería dar permiso.


Por ejemplo, hay padres a los que no les gusta que las caricaturas de sus hijos vayan por ahí, y otros a los que les gustaría que fuesen a todos los sitios posibles. ¡Nos costó bastante ajustarnos a las preferencias de todo el mundo!



Al final lo hicimos de manera que puedes cambiar los ajustes de Abrir en cada Wii y también se puede ajustar la opción Paseo en cada Mii.



Yo utilizo la Wii en casa y me entusiasmó ver llegar a un Mii desde un amigo mío. Me encantaría que los usuarios usaran WiiConnect24 para que sus Miis se fueran de paseo. Primero hay que cambiar la configuración, porque la opción Abrir está preconfigurada como No abrir, y además, hay que configurar cada uno de los Miis a "Paseo".



Exacto. También me gustaría señalar que no se usa todo el potencial de los Miis hasta que no viajan a casa de tus amigos.



Lo mejor del Paseo de los Miis es que hay alguien que ha creado cada uno de ellos. Aunque sea gente que no conozcas. Eso significa que en el Paseo de los Miis se acumulan constantemente datos vivos.



Dicen que puedes estar conectado con cualquier persona en el mundo mediante seis personas, así que puede que haya Miis que le hayan dado la vuelta al mundo.



Otra cosa: los Miis pueden llegar a tu Wii de otra forma. A veces, Nintendo envía mensajes a los propietarios de Wii y puedes vincular un Mii a esos mensajes. Hace poco les enviamos a nuestros usuarios de Japón los Miis de dos famosos, Sanma Akashiya y Shuzo Matsuoka. Para los que viváis en Japón, intentad conectar la Wii a Internet para recibirlos.


Tras el desarrollo

El equipo de Takahashi-san no perdió el tiempo y utilizó los Miis para el Canal Opiniones, pero yo creo que el canal funciona gracias a los Miis.


Estoy de acuerdo. Si vas a votar, el nombre de la persona habría sido suficiente, pero me daba la impresión de que quedaba un poco impersonal. Pero cuando lo intentamos con Miis, nos convencimos de que iba tan bien que no había otra forma mejor de hacerlo y continuamos el desarrollo con Miis.


También me gustaría planear todos los juegos posibles con Miis. En este punto, me gustaría que los usuarios hicieran todos los Miis posibles para prepararse para esos juegos.


Para mí, como fue el primer software del que me responsabilicé desde que empecé a trabajar en Nintendo, me alegró mucho acabar el proyecto con tanta gente que me ayudase.


No se da con frecuencia que las fotos de un solo diseñador aparezcan en tantos sitios distintos. Es una experiencia preciosa cuando pienso que el trabajo de Okamoto-san aparecerá en más títulos en el futuro.


En cuanto a mí, me alegro de haber trabajado con gente de otro departamento, y de haber conseguido mantener una atmósfera tan agradable hasta el final. También me alegra pensar que la insistencia de Miyamoto-san diese frutos en el Canal Mii. Cuando lo pienso ahora, no me puedo imaginar la Wii sin ellos.